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18/01/2021 17:02 -
Gli utenti Android sono abituati a ricevere notifiche. Si manifestano con una piccola icona che appare nella cosiddetta âNotification Areaâ e se ne puಠconsultare il contenuto aprendo il âNotification drawerâ, una zona âa scomparsaâ sul display. Oltre alla semplicità comunicativa che le contraddistingue e alla ·
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08/02/2021 09:17 -
Una WebView é un tipo di View che permette di visualizzare pagine web. La sua utilità principale é quella di permettere di integrare una web application o più in generale un sito web nella propria applicazione. Il motore della WebView risiede nella libreria WebKit già inclusa allâinterno di Android per questo possiamo ·
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04/02/2021 00:15 -
Una delle fasi più comuni dellâinterazione app-utente é la notifica di messaggi mediante le cosiddette finestre di dialogo. Tra lâaltro, la presenza costante delle AlertBox, MessageBox e dialog nelle diverse tecnologie web e desktop di ogni epoca ha reso questa forma di comunicazione particolarmente familiare allâ ·
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10/03/2021 09:19 -
Tra le tante View di cui dispone Android, ne esiste una categoria particolarmente importante. Costituisce buona parte delle interfacce di cui sono dotate le app che usiamo. Stiamo parlando delle AdapterView e del loro rapporto con gli Adapter. Ma se dovessimo realizzare una âvia di mezzoâ: una visualizzazione iterativa ·
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06/05/2021 12:20 -
I Fragment costituiscono senzâaltro uno dei più importanti elementi per la creazione di una interfaccia utente Android moderna. Il loro ruolo a partire da Android 3.0 é diventato preponderante tanto che ormai rappresentano una delle conoscenze più importanti per il programmatore. Un Fragment é una porzione di Activity. ·
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09/07/2019 11:01 -
La widget generica puಠessere promossa ad un tipo specifico, di modo da rendere possibile lâinizializzazione della widget con il tipo corretto da parte di uic, durante la fase di compilazione dei sorgenti. Ovviamente, nessuna proprietà specifica del tipo della widget custom sarà visibile o editabile nel pannello delle ·
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22/06/2020 10:03 -
La si puಠtrovare sulla documentazione ufficiale, nelle pagine in cui viene spiegato il ciclo di vita di unâActivity. Con questa espressione si intende una catena di stati che lâActivity attraversa durante la sua vita. Buona parte di questi sono indotti dal sistema operativo, che nel rispetto di un corretto utilizzo ·
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02/09/2020 11:06 -
Unâapplicazione Android vive in allâinterno di una sandbox, ovvero un ambiente chiuso in cui lâapplicazione opera in maniera sostanzialmente isolata dal resto del sistema. Talvolta, perà², puಠessere necessario che essa debba âuscireâ da questa gabbia per accedere a informazioni, funzionalità o apparati hardware del ·
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09/09/2020 10:02 -
Abbiamo già incontrato i layout nel corso di questa Guida.
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21/12/2020 11:00 -
Iniziando a sperimentare esempi di codice, uno degli aspetti maggiormente evidenti dal punto di vista grafico, é la spessa fascia colorata che si trova nella parte superiore dellâapplicazione. Il suo nome é ActionBar e la sua introduzione ha rappresentato un elemento fortemente innovativo a partire dalla versione 3 ( ·
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08/04/2020 14:01 -
Fra i tanti annunci, la nuova Game Bar per Windows, che adesso prevede il supporto ai widget come quelli di Xplit Gamecaster, per ·
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03/03/2020 04:04 -
In questa e nella prossima lezione vedremo i principali approcci da utilizzare per introdurre la navigazione e il routing nella propria applicazione e per gestire eventuali errori che possono accadere durante la navigazione. Definito lo scheletro della nostra applicazione, possiamo iniziare da un esempio di navigazione ·
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16/03/2020 13:01 -
Nelle lezioni precedenti, abbiamo analizzato in dettaglio i possibili approcci per navigare tra le schermate di unâapplicazione così da permettere allâutente di scoprire le funzionalità disponibili e i dati forniti. Come tutte le applicazioni moderne a cui siamo abituati, un aspetto utile é lo scambio di informazioni ·
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23/03/2020 14:02 -
Nella precedente lezione abbiamo visto come utilizzare la classe MaterialRoutePage per lo scambio di dati tra due schermate. In questa lezione ci concentreremo sullâutilizzo di altri due approcci che fanno uso: In questo modo, alla rotta / corrisponderà la callback che permetterà al framework di portare lâutente alla ·
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15/04/2020 21:05 -
Uno degli aspetti importanti durante lo sviluppo di unâapplicazione é senza dubbio la possibilità di salvare e caricare le informazioni da una sorgente dati come file di testo, CSV e database locali. In particolare, possiamo notare che gli accessi a file e cartelle devono avvenire in modo asincrono utilizzando quindi ·
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18/05/2020 12:04 -
Lavorare con la geolocalizzazione dellâutente é uno dei task più comuni allâinterno di unâapp Mobile in quanto permette di migliorare lâesperienza utente fornendo informazioni
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12/01/2020 03:04 -
Queste ultime sono un costrutto mutuato da linguaggi e paradigmi di programmazione preesistenti per motivi di convenienza più che di necessità . In questo senso si puಠdire che lâintroduzione delle espressioni lambda ha avuto impatto più sul piano idiomatico che su quello semantico. In effetti, lâuso di questo costrutto ·
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24/03/2020 13:01 -
Una volta fatto accesso al pannello di Aruba Cloud, ci si potrà spostare nella sezione Cloud Jelastic e lì si utilizzerà il comando Aggiungi account. Fatto cià², uno degli aspetti salienti sarà quello di scegliere il proprio piano tariffario. Come spiegato nella lezione precedente, esistono due tipi di profili: quello ·
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24/04/2020 14:05 -
La nostra applicazione é finalmente pronta: non dobbiamo fare altro che procedere con il deployment e la sua sperimentazione. Per farlo, metteremo in pratica i passaggi anticipati nelle lezioni precedenti: Il procedimento é molto veloce, e Jelastic impiegherà il minimo del tempo necessario per eseguire il tutto. Al ·
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13/05/2020 21:01 -
Abbiamo applicato Rigidbody 2D a diversi nostri oggetti, in modo tale da renderli sensibili allâeffetto della fisica allâinterno della scena. Ora, ci soffermeremo sulle varie tipologie di Body Type peculiari di Rigidbody 2D; ognuna di queste opzioni andrà a influire direttamente sul Collider che assegneremo al nostro ·
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01/07/2020 09:02 -
Nelle applicazioni Android il codice Java richiama spesso degli elementi interni al progetto come file XML, stringhe, numeri, immagini ed altro ancora. Il modo migliore per conservare tutti questi âvaloriâ a disposizione dellâapplicazione é collocarli allâinterno della cartella di progetto denominata res e gestirli ·
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10/08/2020 11:00 -
Nella precedente lezione abbiamo visto come assegnare un semplice comportamento a un oggetto, come potrebbe essere un cubo. In questa lezione invece scopriremo come far sì che il giocatore possa muovere un GameObject e spostarlo in avanti e indietro, un comportamento che é ovviamente la base di ogni videogioco. Anche ·
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25/11/2020 12:00 -
La barra della salute é uno degli elementi di base da trovare in un videogioco, ma per inserirla nel nostro progetto avremo bisogno di un Canvas. Una volta aperto Unity ci basterà cliccare con il tasto sinistro del mouse su GameObject e poi dirigerci su UI, selezionando infine lâopzione del Canvas, che rinomineremo ·
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02/05/2025 08:15 -
Google ha ufficialmente presentato ieri, 1 maggio 2025, il design della sua nuova applicazione Mobile nativa per NotebookLM, destinata a sbarcare su dispositivi Android e iPhone.
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