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05/07/2019 10:01 -
Nel corso della realizzazione di un titolo, uno dei nostri tanti compiti sarĂ Â legato alla creazione di un menu principale che possa farci accedere alla partita, alle opzioni secondarie e, in caso, allâÂÂuscita dal gioco stesso. Queste modifiche sono utili, se non necessarie, in molteplici casi diversi e, in alcune ·
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20/07/2019 12:01 -
Tornando sul nostro menu, ora che abbiamo un pulsante di riferimento, possiamo pensare ad alcuni dettagli aggiuntivi prima di passare allâÂÂinserimento di un altro tasto. Innanzitutto, per dare un senso di profonditĂ Â al nostro testo, potremo pensare allâÂÂombreggiatura. Per attivarla dovremo sempre cliccare su TextMeshPro ·
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28/07/2019 04:02 -
Nella lezione precedente, abbiamo finalmente definito il nostro pulsante del gioco, ora visibile come PlayText, quello principale per entrare allâÂÂinterno della partita. Al momento, perà ², quel testo altro non ĂŠ che un simbolo. Per attivarlo, rendendolo cosĂŹ un pulsante da poter selezionare, dovremo creare un cosiddetto ·
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19/08/2019 19:01 -
Nonostante i passi compiuti nelle lezioni precedenti, il nostro menu ĂŠ ancora lungi dallâÂÂessere completo. AllâÂÂintera formazione abbiamo difatti inserito il solo tasto del Play, che nonostante i colori presenti non potrĂ Â mai sostenere lâÂÂintero menu principale. Per supportare altre opzioni basilari, come la gestione ·
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05/09/2019 18:03 -
Ogni volta che inseriremo una luce, di qualunque tipologia essa sia, il nostro scenario verrĂ Â automaticamente stravolto in base al modo in cui avremo inserito gli strumenti. Lo abbiamo visto nella lezione precedente, analizzando le luci da poter integrare nel nostro progetto. In questa lezione non andremo a vedere ·
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29/01/2019 10:04 -
Nelle precedenti lezioni sono stati esplorati nel dettaglio i principali componenti e costrutti di Vue.js e dei relativi moduli di supporto, come Vuex per la creazione di single page application (SPA). Nella creazione delle SPA, un altro componente importante di Vue.js ĂŠ Vue Router, infatti, il componente ufficiale di ·
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20/12/2019 23:03 -
Nella precedente lezione abbiamo creato un personaggio molto semplice, ma esistono delle regole di pixel art che entrano in gioco quando bisogna affrontare il disegno di strutture piĂš complesse. Le vedremo qui di seguito. Riprendiamo innanzitutto il discorso sullâÂÂanti-aliasing. Come abbiamo visto, non dobbiamo usare il ·
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24/02/2021 10:17 -
Le ultime modifiche effettuate finora allâÂÂinterno del nostro progetto sono perlopiĂš servite a velocizzare il ritmo del lavoro e a fissare la giusta posizione del Terrain nello scenario, ma ĂŠ da ora che dovremo rivolgere la nostra attenzione sulla cartella del Nature Starter Kit 2, integrandolo nel nostro Terrain e ·
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28/07/2021 14:15 -
Come abbiamo visto nella precedente lezione, in una GAN sia il generatore che il discriminatore necessitano di essere addestrati. La cosa di preminente importanza ĂŠ che entrambi vengano addestrati insieme, senza che lâÂÂaddestramento di uno si allontani troppo dallâÂÂaltro. In questa lezione capiremo come funziona lâ ·
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18/08/2021 13:18 -
Giunti al giĂ Â citato stato del riposo, il nostro personaggio in 2D avrĂ Â finalmente un comportamento attivo in grado di essere seguito dallâÂÂinizio alla fine. Questa serie di frame, tuttavia, sarĂ Â solo la base per altri comportamenti che andranno a costituire il nostro personaggio a 360 gradi! Torniamo quindi sulla ·
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18/10/2021 20:15 -
Considerando il progetto nel suo insieme, dovremo inesorabilmente cominciare a trattare un menu principale. Innanzitutto, ĂŠ importante duplicare a ogni costo la mappa del nostro progetto, dedicandone una al gioco e una, appunto, alla schermata del menu. Per questo motivo, aprendo la base di un nuovo progetto tramite ·
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25/10/2021 15:22 -
Nelle scorse lezioni ci siamo impegnati a fornire una base efficace allâÂÂinterno del nostro menu principale, ma presto avremo modo di notare che allâÂÂinterno delle sue opzioni mancheranno ancora degli strumenti fondamentali al gioco; come la pausa, grazie alla quale potremo letteralmente bloccare il gioco. Tuttavia, come ·
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10/06/2020 10:04 -
Abbiamo finalmente tagliato il nostro Polygon Plane in modo da dargli una funzione allâÂÂinterno della Scene. Dividendo il pPlane3 in due lati distinti (ed eliminando quello sinistro, da definire nelle prossime lezioni) abbiamo infatti semplificato non solo il nostro lavoro iniziale della modellazione â che in queste ·
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28/09/2020 09:04 -
Dopo aver sistemato le impostazioni del nostro progetto di Maya, con entrambi i poligoni finalmente modellati attraverso lo Sculpting, potremo continuare il nostro lavoro della modellazione sullâÂÂintero pCube1.
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28/10/2020 12:01 -
Nella scorsa lezione abbiamo essenzialmente diviso a metĂ Â la forma del teschio e selezionato con cura tutti i lati e i vertici da eliminare, creando cosĂŹ una superficie perfettamente bilanciata sulla quale lavorare. A questo punto, tuttavia, dovremo concentrare i nostri sforzi sugli occhi del teschioâÂÂŚ o almeno, le ·
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07/10/2020 14:50 -
Arrivati a questo punto nella nostra modellazione del teschio, avremo finalmente un volto tridimensionale ben scolpito e diviso equamente tra i suoi verticiâÂÂŚ ma non avremo ancora finito! Come sarĂ Â chiaro a unâÂÂocchiata dalla Perspective View infatti, il nostro modello 3D avrĂ Â ancora bisogno dei buchi fondamentali per ·
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09/11/2020 12:02 -
Avendo attuato una prima modellazione degli Edge attorno allâÂÂorbita del nostro teschio, non avremo fatto altro che dare una base per i lati interessati a un nuovo strumento dedicato alla modellazione, ossia lâÂÂExtrude. Nel nostro caso, tuttavia, avremo bisogno di integrare un secondo lato allâÂÂinterno del modello ·
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18/11/2020 15:02 -
A questo punto, tuttavia, usciranno le solite complicanze del lavoro su Maya, ossia la differenza ·
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16/12/2020 09:01 -
Essendo arrivati a trascinare i lati dellâÂÂestrusione allâÂÂinterno con lo strumento dellâÂÂExtrude, avremo finalmente donato una minima tridimensionalitĂ Â alla circonferenza dellâÂÂorbita. A questo punto dovremo estendere lâÂÂestrusione dellâÂÂorbita verso lâÂÂinterno del teschio, affinchà Š anche nella profonditĂ Â ci siano le forme ·
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17/03/2020 13:04 -
Abbiamo sistemato le immagini di riferimento del nostro modello tridimensionale allâÂÂinterno del progetto di Maya, e ci siamo preparati a costruire lo scheletro nella nuova Scene.
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20/04/2020 14:01 -
Una volta che avremo unito entrambi i pPlane in un solo gruppo, sistemando cosĂŹ la loro visibilitĂ Â (e non solo) allâÂÂinterno del progetto di Maya, il prossimo passo sarĂ Â finalmente quello di creare il modello tridimensionale del nostro scheletroâÂÂŚ o almeno, quello di provarci!
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27/05/2020 11:04 -
Il Polygon Plane ĂŠ stato finalmente sistemato davanti al model sheet del personaggio, ma dopo aver applicato le nostre prime modifiche ci troveremo anche con un pPlane non propriamente funzionante. Non avremo esteso i vertici alla perfezione, ma quello ĂŠ solo una parte del problema. PiĂš di ogni altra cosa, non abbiamo ·
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05/08/2020 08:05 -
Avendo attivato il Brush Radius sul nostro modello tridimensionale, dovremmo aver giĂ Â definito quella che potrebbe diventare la testa del nostro teschio. Dalle basi al modello conclusivo, tuttavia, dovremo continuare a usare lo stesso strumento finchà Š la testa non sarĂ Â allineata al model sheet, continuando ·
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07/09/2020 11:01 -
Avendo finalmente fissato con cura i vertici del Polygon Cube sul Live Object del Polygon Sphere, potremo continuare a lavorare sulla modellazione tridimensionale del teschio. La realtĂ Â dei fatti, tuttavia, ci porrĂ Â dinanzi a un altro problema, relativo stavolta alla sistemazione automatica dei vertici legati al pCube1 ·
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