Menu: creiamo l'accesso del gioco | Guida Unity | Gaming Html. It
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05/07/2019 10:01 - Nel corso della realizzazione di un titolo, uno dei nostri tanti compiti sarà  legato alla creazione di un menu principale che possa farci accedere alla partita, alle opzioni secondarie e, in caso, all’uscita dal gioco stesso. Queste modifiche sono utili, se non necessarie, in molteplici casi diversi e, in alcune ·
 Menu su Unity: colorare il testo | Guida Unity | Gaming Html. It
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20/07/2019 12:01 - Tornando sul nostro menu, ora che abbiamo un pulsante di riferimento, possiamo pensare ad alcuni dettagli aggiuntivi prima di passare all’inserimento di un altro tasto. Innanzitutto, per dare un senso di profondità  al nostro testo, potremo pensare all’ombreggiatura. Per attivarla dovremo sempre cliccare su TextMeshPro ·
 Unity, menu: creiamo l'accesso del gioco | Guida Unity | Gaming Html. It
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28/07/2019 04:02 - Nella lezione precedente, abbiamo finalmente definito il nostro pulsante del gioco, ora visibile come PlayText, quello principale per entrare all’interno della partita. Al momento, perà², quel testo altro non ĂŠ che un simbolo. Per attivarlo, rendendolo cosĂŹ un pulsante da poter selezionare, dovremo creare un cosiddetto ·
 Unity, menu: creiamo i pulsanti | Guida Unity | Gaming Html. It
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19/08/2019 19:01 - Nonostante i passi compiuti nelle lezioni precedenti, il nostro menu ĂŠ ancora lungi dall’essere completo. All’intera formazione abbiamo difatti inserito il solo tasto del Play, che nonostante i colori presenti non potrà  mai sostenere l’intero menu principale. Per supportare altre opzioni basilari, come la gestione ·
 Luci su Unity: come sfruttarle al massimo | Guida Unity | Gaming Html. It
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05/09/2019 18:03 - Ogni volta che inseriremo una luce, di qualunque tipologia essa sia, il nostro scenario verrà  automaticamente stravolto in base al modo in cui avremo inserito gli strumenti. Lo abbiamo visto nella lezione precedente, analizzando le luci da poter integrare nel nostro progetto. In questa lezione non andremo a vedere ·
 Vue Router: concetti di base | Guida Vue.js | Javascript Html. It
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29/01/2019 10:04 - Nelle precedenti lezioni sono stati esplorati nel dettaglio i principali componenti e costrutti di Vue.js e dei relativi moduli di supporto, come Vuex per la creazione di single page application (SPA). Nella creazione delle SPA, un altro componente importante di Vue.js ĂŠ Vue Router, infatti, il componente ufficiale di ·
 Anti-aliasing e dithering, regole di pixel art | Gaming Html. It
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20/12/2019 23:03 - Nella precedente lezione abbiamo creato un personaggio molto semplice, ma esistono delle regole di pixel art che entrano in gioco quando bisogna affrontare il disegno di strutture piĂš complesse. Le vedremo qui di seguito. Riprendiamo innanzitutto il discorso sull’anti-aliasing. Come abbiamo visto, non dobbiamo usare il ·
 Unity: integrare la texture nel terreno | Guida Unity | Game Design Html. It
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24/02/2021 10:17 - Le ultime modifiche effettuate finora all’interno del nostro progetto sono perlopiĂš servite a velocizzare il ritmo del lavoro e a fissare la giusta posizione del Terrain nello scenario, ma ĂŠ da ora che dovremo rivolgere la nostra attenzione sulla cartella del Nature Starter Kit 2, integrandolo nel nostro Terrain e ·
 Creare la prima GAN | Guida GAN | Machine Learning Html. It
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28/07/2021 14:15 - Come abbiamo visto nella precedente lezione, in una GAN sia il generatore che il discriminatore necessitano di essere addestrati. La cosa di preminente importanza ĂŠ che entrambi vengano addestrati insieme, senza che l’addestramento di uno si allontani troppo dall’altro. In questa lezione capiremo come funziona l’ ·
 Unreal Engine: modificare lo sprite di un personaggio | Gaming Html. It
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18/08/2021 13:18 - Giunti al già  citato stato del riposo, il nostro personaggio in 2D avrà  finalmente un comportamento attivo in grado di essere seguito dall’inizio alla fine. Questa serie di frame, tuttavia, sarà  solo la base per altri comportamenti che andranno a costituire il nostro personaggio a 360 gradi! Torniamo quindi sulla ·
 Menu: creiamo l'accesso | Guida Unreal Engine | Gaming
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18/10/2021 20:15 - Considerando il progetto nel suo insieme, dovremo inesorabilmente cominciare a trattare un menu principale. Innanzitutto, ĂŠ importante duplicare a ogni costo la mappa del nostro progetto, dedicandone una al gioco e una, appunto, alla schermata del menu. Per questo motivo, aprendo la base di un nuovo progetto tramite ·
 Pausa: aggiungerla nel gioco | Guida Unreal Engine | Gaming
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25/10/2021 15:22 - Nelle scorse lezioni ci siamo impegnati a fornire una base efficace all’interno del nostro menu principale, ma presto avremo modo di notare che all’interno delle sue opzioni mancheranno ancora degli strumenti fondamentali al gioco; come la pausa, grazie alla quale potremo letteralmente bloccare il gioco. Tuttavia, come ·
 Autodesk Maya: definire il model sheet laterale
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10/06/2020 10:04 - Abbiamo finalmente tagliato il nostro Polygon Plane in modo da dargli una funzione all’interno della Scene. Dividendo il pPlane3 in due lati distinti (ed eliminando quello sinistro, da definire nelle prossime lezioni) abbiamo infatti semplificato non solo il nostro lavoro iniziale della modellazione – che in queste ·
 Autodesk Maya, sculpting del modello 3D: gli strumenti
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28/09/2020 09:04 - Dopo aver sistemato le impostazioni del nostro progetto di Maya, con entrambi i poligoni finalmente modellati attraverso lo Sculpting, potremo continuare il nostro lavoro della modellazione sull’intero pCube1.
 Autodesk Maya: creare gli occhi di un teschio 3D
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28/10/2020 12:01 - Nella scorsa lezione abbiamo essenzialmente diviso a metà  la forma del teschio e selezionato con cura tutti i lati e i vertici da eliminare, creando cosĂŹ una superficie perfettamente bilanciata sulla quale lavorare. A questo punto, tuttavia, dovremo concentrare i nostri sforzi sugli occhi del teschio… o almeno, le ·
 Modellazione degli occhi con Autodesk Maya
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07/10/2020 14:50 - Arrivati a questo punto nella nostra modellazione del teschio, avremo finalmente un volto tridimensionale ben scolpito e diviso equamente tra i suoi vertici… ma non avremo ancora finito! Come sarà  chiaro a un’occhiata dalla Perspective View infatti, il nostro modello 3D avrà  ancora bisogno dei buchi fondamentali per ·
 Autodesk Maya: modellare gli edge attorno all’orbita degli occhi
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09/11/2020 12:02 - Avendo attuato una prima modellazione degli Edge attorno all’orbita del nostro teschio, non avremo fatto altro che dare una base per i lati interessati a un nuovo strumento dedicato alla modellazione, ossia l’Extrude. Nel nostro caso, tuttavia, avremo bisogno di integrare un secondo lato all’interno del modello ·
 Autodesk Maya: come donare profonditĂ  alle orbite degli occhi
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18/11/2020 15:02 - A questo punto, tuttavia, usciranno le solite complicanze del lavoro su Maya, ossia la differenza ·
 Usare il Polygon Cube su Autodesk Maya
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16/12/2020 09:01 - Essendo arrivati a trascinare i lati dell’estrusione all’interno con lo strumento dell’Extrude, avremo finalmente donato una minima tridimensionalità  alla circonferenza dell’orbita. A questo punto dovremo estendere l’estrusione dell’orbita verso l’interno del teschio, affinchàŠ anche nella profondità  ci siano le forme ·
 Autodesk Maya: pPlane, perfezioniamone il gruppo | Game Design Html. It
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17/03/2020 13:04 - Abbiamo sistemato le immagini di riferimento del nostro modello tridimensionale all’interno del progetto di Maya, e ci siamo preparati a costruire lo scheletro nella nuova Scene.
 Autodesk Maya: come creare il modello del personaggio
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20/04/2020 14:01 - Una volta che avremo unito entrambi i pPlane in un solo gruppo, sistemando così la loro visibilità  (e non solo) all’interno del progetto di Maya, il prossimo passo sarà  finalmente quello di creare il modello tridimensionale del nostro scheletro… o almeno, quello di provarci!
 Autodesk Maya, Polygon Plane: sistemiamo i lati
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27/05/2020 11:04 - Il Polygon Plane ĂŠ stato finalmente sistemato davanti al model sheet del personaggio, ma dopo aver applicato le nostre prime modifiche ci troveremo anche con un pPlane non propriamente funzionante. Non avremo esteso i vertici alla perfezione, ma quello ĂŠ solo una parte del problema. PiĂš di ogni altra cosa, non abbiamo ·
 Autodesk Maya: adattiamo il Cube alla Sphere del modello 3D
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05/08/2020 08:05 - Avendo attivato il Brush Radius sul nostro modello tridimensionale, dovremmo aver già  definito quella che potrebbe diventare la testa del nostro teschio. Dalle basi al modello conclusivo, tuttavia, dovremo continuare a usare lo stesso strumento finchàŠ la testa non sarà  allineata al model sheet, continuando ·
 Utilizziamo lo Sculpting su Autodesk Maya
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07/09/2020 11:01 - Avendo finalmente fissato con cura i vertici del Polygon Cube sul Live Object del Polygon Sphere, potremo continuare a lavorare sulla modellazione tridimensionale del teschio. La realtà  dei fatti, tuttavia, ci porrà  dinanzi a un altro problema, relativo stavolta alla sistemazione automatica dei vertici legati al pCube1 ·
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