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29/08/2019 22:02 -
La simulazione della luce potrebbe trarre in inganno e sembrare un lavoro giĂ Â compiuto a priori da Unity, con quel Directional Light che ogni volta arriva in nostro aiuto e illumina tutta la superficie della nostra scena. Oltre a quella tipologia di luce esistono tuttavia una serie di alternative che riescono in breve ·
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28/07/2021 14:15 -
Come abbiamo visto nella precedente lezione, in una GAN sia il generatore che il discriminatore necessitano di essere addestrati.… In questa lezione capiremo Come funziona lâ ·
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20/07/2019 12:01 -
Tornando sul nostro menu, ora che abbiamo un pulsante di riferimento, possiamo pensare ad alcuni dettagli aggiuntivi prima di passare allâÂÂinserimento di un altro tasto. Innanzitutto, per dare un senso di profonditĂ Â al nostro testo, potremo pensare allâÂÂombreggiatura. Per attivarla dovremo sempre cliccare su TextMeshPro ·
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18/10/2021 20:15 -
Considerando il progetto nel suo insieme, dovremo inesorabilmente cominciare a trattare un menu principale. Innanzitutto, ĂŠ importante duplicare a ogni costo la mappa del nostro progetto, dedicandone una al gioco e una, appunto, alla schermata del menu. Per questo motivo, aprendo la base di un nuovo progetto tramite ·
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05/09/2019 18:03 -
Ogni volta che inseriremo una luce, di qualunque tipologia essa sia, il nostro scenario verrĂ Â automaticamente stravolto in base al modo in cui avremo inserito gli strumenti. Lo abbiamo visto nella lezione precedente, analizzando le luci da poter integrare nel nostro progetto. In questa lezione non andremo a vedere ·
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23/01/2019 12:03 -
Se pensiamo ad una qualunque offerta, ĂŠ lecito chiedersi qualcosa in piĂš in merito alle sue caratteristiche. In particolare, la sua desiderabilitĂ Â dipende da vari fattori, ad esempio se lâÂÂofferta ĂŠ esclusiva (esclusivitĂ Â ), se promuove prodotti o servizi difficili da trovare (scarsitĂ Â ), o se in offerta ci sono prodotti ·
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24/02/2021 10:17 -
Le ultime modifiche effettuate finora allâÂÂinterno del nostro progetto sono perlopiĂš servite a velocizzare il ritmo del lavoro e a fissare la giusta posizione del Terrain nello scenario, ma ĂŠ da ora che dovremo rivolgere la nostra attenzione sulla cartella del Nature Starter Kit 2, integrandolo nel nostro Terrain e ·
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29/01/2019 10:04 -
Nelle precedenti lezioni sono stati esplorati nel dettaglio i principali componenti e costrutti di Vue.js e dei relativi moduli di supporto, Come Vuex per la creazione di single page application (SPA).
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20/12/2019 23:03 -
Come abbiamo visto, non dobbiamo usare il ·
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18/08/2021 13:18 -
Giunti al giĂ Â citato stato del riposo, il nostro personaggio in 2D avrĂ Â finalmente un comportamento attivo in grado di essere seguito dallâÂÂinizio alla fine. Questa serie di frame, tuttavia, sarĂ Â solo la base per altri comportamenti che andranno a costituire il nostro personaggio a 360 gradi! Torniamo quindi sulla ·
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25/10/2021 15:22 -
Nelle scorse lezioni ci siamo impegnati a fornire una base efficace allâÂÂinterno del nostro menu principale, ma presto avremo modo di notare che allâÂÂinterno delle sue opzioni mancheranno ancora degli strumenti fondamentali al gioco; Come la pausa, grazie alla quale potremo letteralmente bloccare il gioco.
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02/05/2019 10:02 -
PiĂš volte ci siamo soffermati sulle funzionalitĂ Â avanzate dellâÂÂapplicazione âÂÂShortcutsâ di Apple, disponibile gratuitamente su App Store. Grazie alle sue caratteristiche risulta infatti possibile personalizzare lâÂÂintelligenza si Siri, creando personalmente alcuni comandi rapidi ed utili da insegnare allo stesso ·
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04/11/2020 13:01 -
Finora abbiamo creato un mondo di gioco relativamente statico. Si, ĂŠ vero, i nostri proiettili si muovono in una direzione, ma in sà Š sono ancora del tutto fermi. Questo perchà Š non abbiamo ancora gestito le animazioni, ossia i frame che, ordinati in sequenza, permettono al nostro sprite di dare lâÂÂeffetto del movimento. ·
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28/10/2020 12:01 -
Nella scorsa lezione abbiamo essenzialmente diviso a metĂ Â la forma del teschio e selezionato con cura tutti i lati e i vertici da eliminare, creando cosĂŹ una superficie perfettamente bilanciata sulla quale lavorare. A questo punto, tuttavia, dovremo concentrare i nostri sforzi sugli occhi del teschioâÂÂŚ o almeno, le ·
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10/06/2020 10:04 -
Abbiamo finalmente tagliato il nostro Polygon Plane in modo da dargli una funzione allâÂÂinterno della Scene. Dividendo il pPlane3 in due lati distinti (ed eliminando quello sinistro, da definire nelle prossime lezioni) abbiamo infatti semplificato non solo il nostro lavoro iniziale della modellazione â che in queste ·
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28/09/2020 09:04 -
Dopo aver sistemato le impostazioni del nostro progetto di Maya, con entrambi i poligoni finalmente modellati attraverso lo Sculpting, potremo continuare il nostro lavoro della modellazione sullâÂÂintero pCube1.
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07/10/2020 14:50 -
Come sarĂ Â chiaro a unâÂÂocchiata dalla Perspective View infatti, il nostro modello 3D avrĂ Â ancora bisogno dei buchi fondamentali per ·
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09/11/2020 12:02 -
Avendo attuato una prima modellazione degli Edge attorno allâÂÂorbita del nostro teschio, non avremo fatto altro che dare una base per i lati interessati a un nuovo strumento dedicato alla modellazione, ossia lâÂÂExtrude. Nel nostro caso, tuttavia, avremo bisogno di integrare un secondo lato allâÂÂinterno del modello ·
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18/11/2020 15:02 -
A questo punto, tuttavia, usciranno le solite complicanze del lavoro su Maya, ossia la differenza ·
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16/12/2020 09:01 -
Essendo arrivati a trascinare i lati dellâÂÂestrusione allâÂÂinterno con lo strumento dellâÂÂExtrude, avremo finalmente donato una minima tridimensionalitĂ Â alla circonferenza dellâÂÂorbita. A questo punto dovremo estendere lâÂÂestrusione dellâÂÂorbita verso lâÂÂinterno del teschio, affinchà Š anche nella profonditĂ Â ci siano le forme ·
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20/04/2020 14:01 -
Una volta che avremo unito entrambi i pPlane in un solo gruppo, sistemando cosĂŹ la loro visibilitĂ Â (e non solo) allâÂÂinterno del progetto di Maya, il prossimo passo sarĂ Â finalmente quello di Creare il modello tridimensionale del nostro scheletroâÂÂŚ o almeno, quello di provarci!
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17/03/2020 13:04 -
Abbiamo sistemato le immagini di riferimento del nostro modello tridimensionale allâÂÂinterno del progetto di Maya, e ci siamo preparati a costruire lo scheletro nella nuova Scene.
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27/05/2020 11:04 -
Il Polygon Plane ĂŠ stato finalmente sistemato davanti al model sheet del personaggio, ma dopo aver applicato le nostre prime modifiche ci troveremo anche con un pPlane non propriamente funzionante. Non avremo esteso i vertici alla perfezione, ma quello ĂŠ solo una parte del problema. PiĂš di ogni altra cosa, non abbiamo ·
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05/08/2020 08:05 -
Avendo attivato il Brush Radius sul nostro modello tridimensionale, dovremmo aver giĂ Â definito quella che potrebbe diventare la testa del nostro teschio. Dalle basi al modello conclusivo, tuttavia, dovremo continuare a usare lo stesso strumento finchà Š la testa non sarĂ Â allineata al model sheet, continuando ·
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